Kamis, 25 April 2019

Sejarah, Pengertian dan Contoh Software

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak2

Sejarah Software
Perkembangan perangkat lunak tidak terlepas dari industri perangkat lunak itu sendiri. Industri perangkat lunak mulai berkembang pada tahun 1950. Perkembangan software atau perangkat lunak tidak semulus yang kita bayangkan, industri-industri perangkat lunak saat itu pada awal perkembangannya banyak menemui permasalahan. Perkembangan software atau perangkat lunak dapat dikelompokkan menjadi era, yaitu:
Era Pemula
Sejarah software mencatat bahwasannya pada era pemula ini software merupakan sambungan-sambungan kabel ke antarbagian dalam komputer. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, yaitu berupa program untuk sebuah mesin dengan tujuan tertentu. Ciri khas software dari era ini adalah software dibuat menyatu dengan perangkat kerasnya. Proses yang dilakukan software pada komputer yaitu berupa baris instruksi yang diproses secara berurutan.
Era Stabil
Penggunaan komputer semakin populer pada era ini, tidak hanya kaum akademis dan peneliti tetapi sudah digunakan untuk kebutuhan pada sebuah industri. Perusahaan software pun mulai banyak bermunculan, dan pada era ini software telah mengalami kemajuan yaitu telah mampu menjalankan beberapa fungsi. Baris perintah software mampu dikerjakan secara bersamaan oleh komputer, sehingga software pada saat itu telah menjadi sebuah produk. Pada era stabil, software telah mengenal sistem basis data.
Era Mikro
Seiring dengan perkembangan penggunaan komputer berbasis PC dan jaringan komputer di era ini, software juga ikut mengalami perkembangan guna memenuhi kebutuhan perseorangan. Pada era ini software mulai dibagi kepada dua macam, yaitu software yang bekerja sebagai sistem dan software yang dapat digunakan secara langsung oleh pengguna untuk suatu kebutuhan tertentu.
Era Modern
Era moden merupakan era software yang kita alami saat ini, dimana software telah dapat digunakan dalam banyak media perangkat keras. Tidak hanya unit komputer, software pun kini telah banyak digunakan dalam perangkat mobile, TV, AC, Mesin Cuci, hingga Oven. Yang lebih hebatnya lagi semua perangkat tersebut kini mulai memliki kemampuan untuk saling terhubung. Contohnya kita bisa mengontrol mesin cuci menggunakan smartphone, atau mengontrol TV dengan smartphone dan lain sebagainya. Tingkat kecerdasan yang ditunjukkan oleh software kini meningkat dengan pesat.

Pengertian Blender
3D Blender adalah aplikasi grafik komputer yang memungkinkan Anda untuk memproduksi suatu gambar atau animasi berkualitas tinggi dengan menggunakan geometri tiga dimensi. Tidak hanya untuk membuat suatu model atau animasi 3 dimensi, aplikasi 3D Blender pun sudah cukup mumpuni untuk digital sculpting, mengedit video, 2D & 3D tracking, postproduction bahkan untuk membuat game.
Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).
Sejarah Software Blender
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.
Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender tersu berlanjut hingga saat ini.
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana
Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
Ram 64Mb
VGA 4Mb
Disk Space 35Mb
Windows 2000 dan lebih, Linux.
Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
Microsoft Windows
Mac OS X
Linux
IRIX
Solaris
NetBSD
FreeBSD
OpenBSD.

Nama-nama fitur di blender dan fungsinya
1. Header     : Menu utama Blender yang terdiri atas File, Add, Render, dan Help.
2. Viewport  : Tampilan yang terdiri dari objek 3D atas objek lainnya.
3. Toolbar     : Terdiri atas daftar tools yang memilikisifat dinamis menurut objeknya.
4.Outliner     : Struktur data dari objek pada Blender.
5. Properties : Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodiļ¬kasi objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.
6. Timeline    : Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer.
 A. Secreen layouts.
Menampilkan settingan secara default Tools ini berada pada pojok kiri atas layar, merupakan bagian dari Main Header yaitu menubar yang ada di bagian atas pada tampilan Blender.
 B. Splitting Windows.
Pembagi tampilan pada lembar kerja pada software Blender,Splitting windows dalam pembuatan simulasi visual 3D berikut ini.
C. Shortcut of Numpad.
Shortcut Keys pilihan tampilan Blender :
NUM 1                  : Tampilan Depan
NUM 7                  : Tampilan Atas
NUM 5                  : Tampilan Perspective/Orthographic
CTRL + NUM 1    : Tampilan Belakang
CTRL + NUM 3    : Tampilan sisi lain
CTRL + NUM 7    : Tampilan Bawah
NUM 4/NUM 6     : Tampilan Rotasi dari kiri ke kanan
NUM 2/NUM 8     : Tampilan Rotasi dari Atas ke Bawah
NUM 3                  : Tampilan Sisi
Pada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk menentukan letak objek, sedangkan Snap merupakan sebuah alat bantu dalam menemukan titik acuan. Cara melakukan snap 3D cursor adalah dengan menekan SHIFT + S.

E. Adding Object Adding Object.
Merupakan sebuah menu untuk menambahkan objek pada bidang 3D. Lakukan dengan cara menekan SHIFT  + A atau pilih menu Add pada Header menu.

F. Transformation Transformation.
adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:
Shortcut Keys yang sering digunakan dan fungsinya:
A              : Select all / Deselect all (Memilih)
Shift + D  : Duplicate (Duplikat)
E              : Extrude region (Memanjangkan)
G              : Move (Grab) (Memindahkan/Menggeser)
I                : Insert Keyframe menu (Membuat Permukaan Baru)
P               : Separate (Memisahkan Objek)
R               : Rotate (Rotasi)
CTRL + R   : Loop Cut (Memotong)
S                : Scale (Skala)
Tab            : ( Berpindah Mode Object / edit Mode)
X               : Delete (Menghapus)
Z                : Solid / Wireframe ( Mode Kerangka / Bentuk )
http://www.mandalamaya.com/pengertian-software-sejarah-software-dan-jenis-software/
https://bpptik.kominfo.go.id/2014/05/12/419/cerita-di-balik-software-3d-blender/amp/
http://adityamarcha.blogspot.com/2012/11/sejarah-software-blender.html?m=1
https://dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari-aplikasi-blender-3d/
http://mulyanadreamwork.blogspot.com/2016/01/nama-nama-fitur-di-blender-dan-fungsinya.html?m=1

Selasa, 23 April 2019

Menumbuhkan Semangat Belajar

Menumbuhkan semangat belajar
"Live as if you were to die tomorrow. Learn as if you were to live forever" Mahatma Gandhi.
Kutipan diatas merupakan salah satu kutipan terkenal yang mungkin pernah Anda ketahui. Menurut saya kata-kata yang indah ini bagaikan pisau bermata dua, karena jika kita berfikir negatif maka kata-kata ini pun menjadi patah semangat karena fakta bahwa setiap manusia akan meninggalkan dunia ini tetapi ingat kata-kata ini “I believe every human has a finite number of heartbeats. I don’t intend to waste any of mine.”—Neil Armstrong. Kita semua tau fakta bahwa manusia akan meninggal suatu hari nanti tapi apakah Anda akan berdiam diri menanti hari itu tiba? Bukankah lebih baik sebelum kita meninggalkan duania ini, kita melakukan sesuatu yang bermanfaat dan tidak menyesali apa yang Anda sudah atau belum lakukan. Oleh karena itu kata-kata Mahatma Gandhi ini Anda mengambil makna positifnya dan kata-kata ini pun akan menjadi penyemangat Anda dalam berlajar agar tetap terus belajar. Belajar tidak hanya mengenai pelajaran yang telah Anda pelajari didalam sekolah namun belajar mengenai kehidupan, yang mana hasil pembelajaran inilah yang akan bernilai tak tehingga dibandingkan Anda belajar hanya mengenai pelajaran ranah pendidikan. Tetapi jika Anda masih berada dibangku sekolah atau perkuliahan maka belajar mengenai pembelajaran formal merupakan kewajiban yang perlu dilakukan, sehingga dalam tahap selanjtnya yaitu belajar mengenai kehidupan Anda dapat melakukannya dengan lebih baik dan mendapatkan hasil yang terbaik. Berikut akan saya jelaskan beberapa saran saya agar dalam proses belajar Anda dapat tetap semangat dan lebih teratur.

Komputasii Modern

Materi untuk tugas Softskill

Artikel Mengenai Komputasi Modern
Sejarah Grid Computing
Komputasi grid istilah berasal dari awal 1990-an sebagai metafora untuk membuat daya komputer sebagai mudah untuk mengakses sebagai listrik jaringan listrik di Ian Foster 's dan Carl Kesselman 'kerja mani, "The Grid: Blueprint untuk infrastruktur komputasi baru"( 2004).
CPU memulung dan komputasi relawan yang dipopulerkan dimulai pada tahun 1997 oleh distributed.net dan kemudian pada tahun 1999 oleh SETI @ home untuk memanfaatkan kekuatan jaringan PC di seluruh dunia, dalam rangka memecahkan masalah-penelitian intensif CPU.
Ide-ide dari grid (termasuk yang dari komputasi terdistribusi, pemrograman berorientasi obyek, dan layanan Web) dibawa bersama oleh Ian Foster, Carl Kesselman, dan Steve Tuecke , secara luas dianggap sebagai "ayah dari grid". Mereka memimpin upaya untuk menciptakan Globus Toolkit menggabungkan tidak hanya manajemen perhitungan tetapi juga manajemen penyimpanan, keamanan provisioning, data pergerakan, pemantauan, dan sebuah toolkit untuk mengembangkan layanan tambahan didasarkan pada infrastruktur yang sama, termasuk negosiasi perjanjian, mekanisme pemberitahuan, layanan memicu, dan informasi agregasi. Sementara Globus Toolkit tetap standar de facto untuk membangun solusi grid, sejumlah alat-alat lainnya yang telah dibangun yang menjawab beberapa subset dari layanan yang diperlukan untuk membuat suatu perusahaan atau grid global.

Selasa, 09 April 2019

Kiat-Kiat Kerjasama dalam Satu Team


KERJA SAMA DALAM SATU TEAM

Tim merupakan sekumpulan orang yang saling bekerja bersama-sama untuk  menggapai tujuan yang telah ditentukan pada saat terbentuknya sebuah tim. Tim bukanlah orang-orang yang melakukan hal atau aktivitas yang sama sebaliknya dalam tim setiap anggota tim memiliki sub-tugas yang berbeda namun tetap terkait dengan tujuan tm tersebut.

Tim yang baik memiliki anggota dengan keterampilan yang melengkapi satu sama lain. Untuk membuat sebuah tim yang baik maka diperlukan strategi yang terkoordinasi sehingga setiap anggota dapat memberikan hasil yang maksimal dan dapat mengerjakan tugasnya dengan maksimal dalam hal kinerja, waktu dan mutu.

Dalam tim diperlukan seorang ketua tim yang telah ditunjuk berdasarkan peran dalam tim itu sendiri. Jika ketua tim atau pemimpin tim tidak dapat membangun kerjasama tim yang baik, maka hal tersebut akan membuat hambatan dalam mecapai tujuan atau bahkan merusak hasil kenerja tim. Seorang ketua tim memiliki tugas yang sangat penting yaitu:
  • 1.      Seorang ketua tim perlu mengetahui dengan detail mengenai tugas atau proyek untuk tim agar dapat dilakukan penyususan strategi kegiatan, sumber daya manusia, peralatan dan anggaran (jika ada).

Komputasi Modern dan Penerapannya


  Teori Komputasi

Teori komputasi (theory of computation) adalah cabang ilmu komputer teoritis (theoritical computer science). Teori komputasi berkaitan dengan studi bagaimana persoalan (problem) dapat diselesaikan pada sebuah model dengan menggunakan algoritma. Model tersebut dinamakan model komputasi. Teori komputasi dibagi lagi menjadi 3 ranting :
  • -          Teori Otomata (automata theory)
  • -          Teori Komputabilitas (computability theory)
  • -          Teori Kompleksitas (computational complexity theory)

Teori komputabilitas bertujuan untuk memeriksa apakah persoalan komputasi dapat dipecahkan pada suatu model komputasi teoritis. Dengan kata lain, teori komputabilitas mengklasifikasikan persoalan sebagai dapat dipecahkan (solvable) atau persoalan yang tidak dapat dipecahkan (unsolvable). Teori kompleksitas bertujuan untuk mengkaji kebutuhan waktu dan ruang untuk memecahkan persoalan yang diselesaikan dengan pendekatan yang berbeda-beda.

Dengan kata lain, teori kompleksitas mengklasifikasikan persoalan sebagai persoalan mudah (easy) atau persoalan sukar (hard). Teori komputabilitas memperkenalkan beberapa konsep yang digunakan di dalam teori kompleksitas. Teori otomata mengacu pada definisi dan sifat-sifat model komputasi. Di dalam teori komputasi, model komputasi yang sering dipakai adalah Mesin Turing.
Beberapa model komputasi :
  • -          Finite State Automata (FSA)/Finite State Machine (FSM)
  • -          Push Down Automata (PDA)
  • -          Mesin Turing (Turing Machine) atau TM