Macam macam Game Engine
1. Rage
Merupakan kependekan dari Rockstar Advanced Game Engine.
RAGE telah dipakai oleh Rockstar untuk membuat game-game besar seperti GTAV.
Bersifat proprietary
2. Unreal Engine
Macam Macam Efek Dalam Game Pilihan bagi para indie
developer karena sifatnya yang bersifat freeware dan menjadi propietary jika
ingin mendapatkan fitur tambahan (pro). Game yang telah dirilis menggunakan
engine ini antara lain : Unreal Tournament, seri Gears of War, seri Mass of
Effects, Medal of Honor : Airborne, dan Outlast
3. CryEngine
Merupakan game engine yang dikembangkan oleh Crytek. Telah
merilis berbagai game seperti seri Crysis dan Far Cry
4. Anvil, Distrupt, Dunia, Jade, dan LyN
Merupakan game engine yang dikembangkan oleh Ubisoft,
tentunya game-game keluarannya merupakan seri Prince of Persia, Tom Clancy,
Assassin's Creed, dll.
5. Frostbite
Terkenal setelah seri Battlefield menjadi game yang katanya
game first-person shooter terbaik, menurut sebagian orang.
6. HPL Engine
Game engine ini terkenal dari seri game horor keluarannya,
seperti Penumbra (Overture, Black Plague, Requiem) dan Amnesia (The Dark
Descent, A Machine For Pigs)
7. Unity
Game-game keluarannya lebih sering menuju ke aplikasi dan
game-game kecil. Tapi keunggulan
tersendirinya adalah fleksibilitas dan bahasa
yang digunakan lumayan mudah (C# dan JavaScript). Game horor keluaran Digital
Happiness yaitu DreadOut yang notabene dibuat oleh anak bangsa dikembangkan oleh
Unity. Angkot The Game mungkin juga dikembangkan oleh Unity. Game-game lainnya
adalah Slender, Temple Run, Bad Piggies, dsb
8. SAGE, W3D
Jika anda pernah memainkan game-game seri Command &
Conquer maka game itu di buat menggunakan game engine SAGE. Versi awal dari
SAGE adalah W3D yang dikembangkan oleh Westwood Studios. Sekarang, versi
terbaru dari engine ini adalah SAGE 2.0 yang dikembangkan oleh Westwood Studios
dan Electronic Arts Los Angeles.
9. Source Engine
Game engine ini lebih banyak digunakan dalam game genre fps.
Dengan ini maka game-game yang dikeluarkannya adalah seri Counter Strike, Half
Life, Portal, Left 4 Dead, dan The Stanley Parable
Macam Macam Efek dalam Game
1. Resolution
Resolusi merupakan jumlah pixel yang ada di dalam monitor
gamers. Biasanya dituliskan dalam bentuk panjang x lebar pixel.
Misal 1440 x 900 maka artinya monitor tersebut akan memiliki
panjang 1440 pixel dengan lebar 900 pixel.
Semakin banyak jumlah pixel maka semakin besar pula
resolusinya dan semakin mulus juga gambar yang akan dihasilkan.
2. Texture
Kalau tekstur tentunya membicarakan kualitas dari lingkungan
sekitar / environment dalam game.
Sehingga game yang dimainkan akan menjadi
bagus, indah, dan rapi.
Semakin tinggi tekstur yang gamers inginkan akan menghasilkan
kerja VGA yang lebih berat namun detil yang lebih bagus juga.
3. Anti-Aliasing
Anti-Aliasing berfungsi untuk mengurangi efek aliasing atau
efek patah-patah. Biasanya efek aliasing akan terlihat jelas pada objek
berposisi diagonal.
Anti-aliasing berfungsi sebagai filter yang mengubah warna
pada pixeldisekitar obyek yang terlihat patah-patah sedemikian rupa sehingga
obyek tersebut terlihat lebih mulus.
Proses ini sangat mempengaruhi performa GPU. Fitur ini
memiliki banyak tingkatan 2x, 4x, atau 16x.
Anti-aliasing 16x menghilangkan hampir semua efek anak
tangga dengan mengurangi performa GPU secara signifikan.
Sedangkan pada anti-aliasing 2x, efek patah-patah mungkin
masih sering terlihat, namun performa lebih baik.
4. MSAA (Multisampling Anti-Aliasing)
MSAA merupakan jenis AA yang paling sering digunakan. MSAA
diterapkan hanya pada bagian frame yang mungkin terlihat patah-patah, dan
bukannya pada seluruh frame, sehingga MSAA bisa saja masih menyisakan efek
patah-patah tadi pada beberapa bagian, misalnya didalam obyek poligon.
5. TXAA (Temporal Anti-Aliasing)
TXAA bisa juga dikatakan MSAA dengan beberapa modifikasi.
TXAAmemproses frame yang telah ditampilkan untuk menyempurnakan frame yang akan
ditampilkan.
TXAA dibuat oleh NVIDIA sehingga optimal untuk kartu grafis
buatannya. TXAA dapat lebih efektif dari MSAA, namun membuat gambar terlihat
sangat kabur. AMD juga membuat AA semacam ini dengan nama MLAA.
6. FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)
FXAA adalah jenis AA yang tidak terlalu mengurangi performa.
FXAAmemproses frame yang ditampilkan untuk mengurangi aliasing dengan relatif
cepat. Namun FXAA dapat membuat gambar terlihat kabur. Sebaiknya fitur ini
dimatikan apabila dirasa game berjalan terlalu berat.
7. Vertical Synchronization (VSync)
VSync merupakan pengaturan untuk mencegah terjadinya screen
tearing. Screen tearing adalah tidak sesuainya frame per second dengan refresh
rate.
VSync mengolah frame rate sesuai dengan refresh rate untuk
mencegah screen tearing, misalnya maksimal 60 fps pada monitor 60Hz. Pada saat
frame rate berkurang VSync menguncinya ke 30, 20, atau 15 fps untuk mengindari
screen tearing.
Frame rate diantara 60 dan 30 biasanya dikunci ke 30, dan
seterusnya. Sedangkan tanpa VSync frame rate-nya bisa lebih tinggi, dengan
kemungkinan terjadi tearing.
Adaptive VSync buatan NVIDIA mencegah penurunan frame rate
secara signifikan selagi mencegah screen tearing.
8. Render Quality
Render quality akan memengaruhi hasil kualitas gambar yang
dihasilkan dalam game.
Semakin kecil kualitas render-nya semakin besar fps yang
bisa didapat dengan konsekuensinya memiliki grafik yang kurang memuaskan.
9. Tessellation
Tessellation pengaturan yang akan menyebabkan permukaan yang
rata menjadi terlihat lebih detil, lengkap dengan perbedaan kedalaman tekstur.
Tesselation juga menambah kualitas visual lebih terasa.
Fitur ini membutuhkan GPU yang mendukung DirectX 11.
Disarankan mengaktifkan fitur ini setelah bisa menyelakan
semua fitur yang lain dan performa GPU yang memungkinkan.
10. Ambient Occlusion
Ambient occlusion akan membentuk bayangan pada sudut dan
sisi tertentu sebuah objek.
Ambient occlusion memproses bayangan yang terbentuk tidak
hanya dari satu cahaya saja.
11. Anisotropic Filtering
Pengaturan ini membuat tekstur objek yang letaknya jauh
terlihat jelas dan merata.
Semakin tinggi tingkat Anisotropic Filtering maka semakin
jelas / tajam tekstur objek yang jauh terlihat.
Fitur ini menyempurnakan tampilan visual game tanpa terlalu
mengurangi performa.
Dalam Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk membuat
perilaku cerdas yang biasanya terletak pada non-player characters ( NPCs), dan
seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia. Teknik yang digunakan
biasanya menggambarkan metode keseluruhan dari kecerdasan buatan. Bagaimanapun,
penggunaan kecerdasan buatan pada game biasanya merujuk pada sekumpulan
algoritma yang didalamnya termasuk teknik dari teori kontrol,robotik, grafis
komputer,dan pengetahuan komputer secara umum.
Karena kecerdasan buatan pada game untuk NPCs dipusatkan
pada penunjukkan kecerdasan dan menampilkan game dengan baik dan terdapat
batasan lingkungan, pendekatannya sangat berbeda dengan kecerdasan buatan
tradisional; cara curang dan usaha ekstra dapat diterima dan, pada beberapa
kasus, kemampuan komputer harus diturunkan untuk membuat manusia merasa adil.
Contohnya adalah pada game first-person shooter, dimana kemampuan NPC yang
telah didesain mampu melebihi kemampuan manusia.
Kecerdasan Buatan dalam Game
Kecerdasan buatan pada game atau algoritma heuristic
digunakan di banyak bentuk dan area pada sebuah game. Contoh yang sangat jelas
adalah dalam mengontrol dari NPC pada game, walaupun penggunaan script/kode
saat ini merupakan pengontrol yang umum. Pencarian jalur merupakan contoh lain
kecerdasan buatan yang umum digunakan,
dan secara luas dapat dilihat pada game real-time strategy. Pencarian jalur
merupakan metode untuk menentukan lewat manakah NPC untuk ke tempat tujuan,
atau menghindari halangan – halangan, dan bentuk – bentuk daratan. Diatas
pencarian jalur terdapat navigasi, yang merupakan sub bagian dari kecerdasan
buatan pada game yang berfokus pada memberikan NPC kemampuan untuk menavigasi
di lingkungan mereka, menemukan jalur untuk sebuah tujuan dengan menghindari
tabrakan dengan entitas lainnya ( NPC lainnya, player, dsb) atau berkolaboriasi
dengan mereka ( group navigation).
Penggunaan kecerdasan buatan pada game diluar NPC
Georgios N. Yannakakis menyarankan bahwa akademi
pengembangan kecerdasan buatan dapat memainkan sebuah peran di dalam game
dengan kecerdasan buatan melebihi dari paradigma kecerdasan buatan hanyalah
pengontrol perilaku NPC. Dia menegaskan empat potensi lainnya untuk
diaplikasikan dalam area:
Player-experience modelling: memahami kemampuan dan kondisi
emosional pemain, agar menyesuaikan game dengan benar. Hal ini dapat termasuk
penyeimbangan tingkat kesulitan game secara dinamis, yang terdiri dari
penyesuaian tingkat kesulitan dari game tersebut secara langsung sesuai dengan
kemampuan pemain.
Procedural-content generation: membuat elemen dari sebuah
lingkungan game seperti kondisi lingkungan, tingkatan, dan bahkan music dengan
secara otomatis. Metode kecerdasan buatan dapat menghasilkan konten baru atau
cerita yang interaktif.
Data mining on user behavior: hal ini mengizinkan desainer
game untuk mengeksplor bagaimana manusia memainkan permainannya, bagian mana
yang paling sering dimainkan, dan apa yang menyebabkan mereka untuk berhenti
bermain, mengizinkan developer untuk mengembangkan game tersebut.
Alternate approaches to NPCs: hal ini termasuk berubahnya
tampilan game untuk menambah kepercayaan NPC dan mengeksplor ke lingkungan
social daripada hanya menjadi NPC atau hanya memiliki perilaku NPC.
Sumber
http://arungagamani.blogspot.com/2014/01/macam-macam-game-engine-populer.html
https://www.inigame.id/11-istilah-grafis-game-pc-yang-wajib-gamers-ketahui/
https://freemanof.wordpress.com/tugas/artificial-intelligence-pada-game/